- É um pouco difícil falar sobre o desenvolvimento deste jogo,
há rumores que são mentiras, outros que podem ter acontecido
mas que não se tem certeza do que pode realmente ter acontecido.
- Com isso dito, farei o meu melhor para apresentar o que aconteceu
de forma cronológica com este jogo.

- Tudo começou com a Konami trocando o seu estúdio de Illinois para São Francisco,
com isso os funcionários tiveram que viajar bastante só para
puder trabalhar no local, com isso, a Konami prometeu aos empregados
que os apoiaria a fazerem as mudanças necessárias para a ocasião,
tendo em conta a reputação da responsabilidade da Konami com os seus
funcionários, não se sabe se isso foi verdade ou não, segundo ela apenas 1 funcionário
despediu-se antes de tudo ficar preparado.

- Segundo Jason Elliott (um dos funcionários que trabalhou na produção de CV:R),
a pré-produção do jogo foi feito por uma das equipas dentro da divisão da Konami,
mas assim que a equipa de Jason acabou Bottom of the Ninth99, a Konami retirou a outra
equipa e colocou a de Jason para o projeto, o que não foi uma boa ideia graças ao
facto de que a equipa dele só fazia jogos de ação ou de desportos, nunca tendo trabalhado
em jogos de plataforma (especialmente 3D).
- Infelizmente a produção durou 2 anos antes de Jason se demitir da Konami, sentindo-se
estagnado no 3D em comparação com outros funcionários na equipa, então informações dele
não são muitas.

- O jogo foi primeiro falado em 21 de maio de 1999 graças à Sega que para aumentar o marketing
do Dreamcast, anunciou que várias franquias conhecidas iriam chegar no mercado
logo no lançamento do Dreamcast, sendo uma dessas Castlevania. Foram mostradas
apenas algumas screenshots, segundo alguns critícos o jogo estava demasiado
parecido com Castlevania 64, mas ainda era muito cedo para criticar o jogo.

- O jogo foi primeiro mostrado na E3 de 1999, com uma demonstração da opening, fases
já completas para jornalistas e reviewers de revistas de jogos poderem testar o jogo.
Segundo um empresário da Gamespot na época, 33% do jogo estava completo,
com duas de cinco fases já preparadas.
O foco do jogo seria a ação e quase nada de puzzles como os de Castle64,
segundo GameSpot isto provavelmente devesse ao facto de que o líder do projeto
trabalhou em Castlevania Bloodlines, onde a ação e o nível técnico nos gráficos eram o grande foco.

- Quanto à câmara ela seria um pouco diferente do Castle64, no 64 existe
uma espécie de lock on para facilitar o combate, porém até aquele momento do
desenvolvimento do jogo isso ainda não estava presente no jogo.
- Pelos vistos, a câmara pode ser comparada com a do jogo Blue Stinger (também de Dreamcast).
- As texturas para a época eram ótimas porém as animações dos personagens são um pouco travadas e rijas,
não dando uma vibe como os castlevanias anteriores a este.
Isto foi tudo o que consegui arranjar com a preview que a Gamespot deu na E3, porém,
existe mais uma empresa que esclarece bem como o jogo estava a ficar, a IGN.
Incrivelmente, a IGN na época tentou contactar a Konami diretamente para
conseguir ver como o jogo estava a ficar, indo à base onde a equipa de desenvolvimento
se encontrava pelo menos duas vezes.

- Assim que chegou a E3 de 1999, foi anunciado que o jogo saíria no mesmo
dia que o Dreamcast, infelizmente ele teve de ser adiado, com o site ebworld.com
anunciando que o Resurrection saíria apenas em 16 de janeiro de 2000.

- Infelizmente é aqui onde inconcistências chegam, em setembro de 1999
a IGN ligou à Konami o quão feito o jogo estava, a Konami admitiu que estava 25% pronto,
porém, segundo a Gamespot na E3 afirmou que já estava 33% concluído.

- Em 5 de novembro a IGN publicou o que descobriram sobre o jogo até ao momento,
pelos vistos foram à base da Konami e foram ter com a equipa de desenvolvimento,
onde conseguiram jogar a segunda fase do jogo, segundo eles os gráficos
estavam em comparação com jogos como Sega Rally 2 e Soul Calibur, pelos vistos
eles usaram um monitor com ligação VGA para mostrar o máximo que eles poderiam fazer com
os gráficos na versão final (para quem não sabe, cabos VGA são melhores que cabos HDMI para o Dreamcast).

- Quando tocaram no assunto da gameplay, referiram que a versão da E3 parecia
mais uma tech demo em comparação com a versão que estavam a jogar agora.
Para começar (lembrando que eles só jogaram a segunda fase completa e uma coisa ou outra extra):

-Inimigos clássicos confirmados;
-Medusa aparece no jogo (não foi dito se era boss ou mini-boss);
- O jogo teria uma ênfase maior em encontros com chefes e a câmara sofriria
algumas mudanças nessas partes para que ficasse mais interessante o combate nesses momentos;
- Eles puderam dar uma olhada na luta contra o Drácula, dizendo que ele é um assunto
sério (big deal), de forma figurativa e literalmente, reforçando a
ideia de que ele provavelmente seria bem grande;
- Dá-se para carregar as armas principais e secundárias para dar ataques mais fortes;
- Os ataques mais fortes são feitos pela quantidade de corações que temos,
fazendo assim com que esta fosse a primeira vez os Items Crashes
aparecessem em 3D na franquia (provavelmente);
- O Boomerang realmente parece-se com um boomerang de verdade;
- Haveriam eventos scriptados como por exemplo uma fuga de uma cobra gigante de 3 cabeças;
- Cerca de 30 criaturas participariam como inimigos no jogo, divididos
entre 4 categorias (básicos, avançados, sub-boss, boss);

- Com isto dito, Brandon Justice (repórter da IGN que divulgou isto tudo na altura)
afirmou que o jogo estava bem acima da expectativa dos jogos 3D no mercado,
dando a sensação de ser um digno Castlevania, era só colocarem
algum tipo de lock on no jogo que ficaria perfeito.

- Infelizmente é aí onde a história para, o Dreamcast não estava
a vender bem, o PlayStation 2 vendia que nem água no deserto e com
isso a Konami apercebeu-se que o jogo demorou demasiado para ainda
haver pessoas à espera do jogo, cancelando o projeto de vez.

[EQUIPA DE DESENVOLVIMENTO]

Tal como Jason Lee Elliott afirmou, existiu uma primeira equipa antes da equipa dele começar a trabalhar no jogo, infelizmente é impossível dizer quem são as pessoas que trabalharam nessa equipa. No caso da equipa de Jason, é possível dizer quais pessoas possam ter trabalhado, e confirmado outras que definitivamente trabalharam no jogo. A forma que usei para verificar quem trabalhou no jogo ou não foi simplesmente ver os créditos do jogo Bottom of the Ninth99 e verificar cada pessoa, com isso: - Norio Takemoto: Líder do projeto - Greg Orduyan: Líder de Arte - Jenny Ryu (Chang): Líder de CGI - Mark Lindsey: Compositor - Jason Lee Elliott: Artista 2D/3D Essas são as pessoas que posso confirmar a 100% que participaram da produção do jogo, quanto às outros do Bottom99 é um pouco mais difícil de dizer, tentei entrar em contacto mas ninguém respondeu, por isso, verifiquem o website MobyGames, lá tem todas os nomes das pessoas que trabalharam no Bottom99.